domingo, janeiro 27, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Pontos de Luz

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

O jogo de Dungeons & Dragons presume muitas coisas sobre o cenário. O mundo é populado por uma variedade de raças, monstros estranhos que espreitam de outros planos, impérios antigos que foram deixados em ruínas pelo mundo e muito mais. Contudo agora o novo conceito sobre o mundo de D&D é bem simples: Pessoas civilizadas vivem em pequenas e isolados pontos de luz, espalhados num grande, escuro e perigoso mundo.

A maior parte do mundo é assolada por monstros em todo o lugar. Os centros de civilização são poucos e muito afastados, e o mundo não cheio de nações-estados que protegem suas fronteiras. Algumas ruas tortuosas e perigosas ligam algumas cidades vizinhas mais próximas, mas se você se afasta delas, logo irá se encontrar numa floresta infestada de goblins, cemitérios assombrados, colinas e pântanos abandonados e estepes infestadas de monstros. Qualquer coisa pode estar esperando por você naquela estrada anã abandonada: um covil de ogres salteadores, uma torre esquecida aonde uma Lamia espera por viajantes descuidados, uma caverna deTroll, uma vila isolada humana sobre a influencia de um culto demoníaco ou uma floresta negra aonde sombras e fantasmas anseiam pelo sangue dos vivos.

Dado a periculosidade do mundo natural que envolve as ilhas de civilização, muitos aventureiros resolvem se aventurar pelo mundo selvagem. Por exemplo:

- Estradas geralmente são fechadas por bandidos, salteadores como goblins e gnolls ou monstros famintos como grifos ou dragões. A simples missão limpar os caminhos de qualquer coisa esteja espreitando em viajantes sem sorte é como vários aventureiros começam sua carreira.

- Já que cidades e vilas não ficam em contato direto, é fácil para qualquer tipo de força do mal domine uma civilização sem ninguém notar durante muito tempo. A vila pode ser aterrorizada por uma matilha de lobisomens ou escravizada por um mago maligno e ninguém irá descobrir até que aventureiros cheguem para resolver.

- Muitas fortes e cidades são fundadas, florescem por um tempo e então caem na escuridão. As terras selvagens estão cheias de torres esquecidas, cidades abandonadas, castelos assombrados e templos arruinados. Mesmo pessoas vivendo a algumas milhas desse tipo de lugar podem conhecê-los apenas por rumores e lendas.

As pessoas comuns do mundo olham para o mundo selvagem com pavor. Poucas pessoas são muito viajadas - mesmo os mais ambiciosos mercadores se mantêm nas estradas mais conhecidas. As terras entre cidades são esparsas e vazias. Pode ser um pouco seguro uma distancia de um dia de uma cidade ou uma hora de caminhada da vila, mas ir alem disso é arriscar sua vida. As pessoas temem aquilo que espreita na antiga floresta e alem das colinas desoladas no final do vale, porque o que estará lá provavelmente está faminto e hostil. Avançar por terras desconhecidas são coisas que apenas aventureiros fazem.

Outra aplicação do conceito básico do mundo é que não muito que as autoridades possa fazer contra bandidos e salteadores, surtos de cultos demoníacos, monstros enlouquecidos, assombrações mortais ou problemas locais similares. Cidades afetadas por problemas como esse podem apenas ter a esperança que um bando de heróis chegue e concerte as coisas. Se há um reino alem das muralhas da cidade, ele estará largamente coberto por florestas e colinas extensas aonde as criaturas malignas se agrupam. Os soldados do rei podem até fazer um trabalho suficiente para manter as terras a volta das muralhas da cidade livres de monstros e bandidos. ,as a maioria das cidades e vilas longe do reino estão a sua própria sorte.

Nesse tipo de mundo, aventureiros são aberrações. As pessoas comuns os vêm como corajosos na melhor das hipóteses, mas insanos na pior. Contudo um mundo como esse é um prato cheio par aventureiros, pois nunca um verdadeiro herói sentirá falta de um vilão para derrotar ou uma aventura para perseguir.

Esse texto foi escrito originalmente por Rich Baker
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