quinta-feira, fevereiro 21, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Regras Gerais

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

Pegue um D20. Jogue um numero alto.

Essa é a regra básica da 4ª edição, assim como era na 3ª, mas a nova edição deixa essa mecânica mais sólida do que nunca.

Já ficou de frente com alguns daqueles Teste de Proteção do estilo “ ou salva ou morre”? Horas, semanas ou mesmo anos de jogo ficam na balança. Tudo se resume a aquela única jogada. Existe drama naquele momento, mas não um drama que você criou e muito menos que você queira!

Isso já era na nova edição

Já jogou com um mago e ficou invejando a animação dos outros jogadores quando eles rolam acertar críticos? Desejou o mesmo para suas magias?

Na 4ª edição você terá tudo isso.

Já teve alguma confusão ou erro de calculo sobre o CA normal contra seu CA de toque e seu CA surpreso?

Não se preocupe mais na 4ª ediçãocore_01

Se você quer saber se conseguiu ou não ter sucesso em fazer uma certa ação na 4ª edição, agarre seu D20 e tente rolar um valor alto. Assim como na 3ª edição você irá adicionar um modificador a essa jogada, que estará marcada na sua ficha de personagem, e ainda irá checar se haverá bônus ou penalidades por causa de seus aliados ou outra situações. A diferença principal na nova edição é o que você rola e o que você adiciona.

As defesas básicas ainda continuam ( CA, Fortitude, Reflexo e Vontade ), mas agora todos eles funcionam mais como CA. Quando um dragão soltar uma baforada de fogo, ele ira atacar seu Reflexo e dar metade do dano caso erre. O Mestre irá rolar o D20, adicionar os modificadores do dragão e perguntar o valor do seu Reflexo. O Dragão poderá tirar um 1 e errar automaticamente não importa o quanto ele é mais forte que você, mas também existe a assustadora possibilidade dele tirar um critico e dar dobro de dano.

O pessoal que já está acostumado com o novo sistema de Star Wars Saga , irá reconhecer esse conceito, mas ele evoluiu um pouco para melhor se adaptar ao D&D. Na 4ª edição quando uma criatura precisa apenas tocar para soltar uma magia, ele mira seu Reflexo. Quando você estiver surpreso, você oferece uma vantagem de combate, mas não ira precisar procurar por um CA em especial na sua ficha – os números normais irão funcionar normalmente. Quando um fosso se abre do nada abaixo de você, você faz um teste para saltar do perigo, mas se uma besta escondida atira uma seta em você, ela terá de acertar o seu CA.

O que queremos dizer que estamos resumindo fazendo uma otimização no sistema é isso que queremos dizer: fazer decisões de desenvolvimento que façam o aprendizado e o uso do jogo menos difícil, enquanto mantemos o sistema bem robusto. E fazer mais divertido com esse resultado.

Esse texto foi escrito originalmente por Matthew Sernett
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quarta-feira, fevereiro 20, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Cosmologia

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

Mundos secretos e domínios invisíveis envolvem o mundo de Dungeons & Dragons. Domínios divinos, caos elemental, impérios das sombras e reinos das fadas são todos parte do mundo. A maioria dos mortais sabem pouco sobre esses lugares, mas heróis são outra questão. Heróis geralmente aventuras que o levam para dimensões estranhas e distantes.

O Feywild ( Fey é o termo usado para definir fadas e coisas sobrenaturais em geral, Wild seria selvagem e todos os termos relativos, como floresta, desertos, etc. Até chegar uma tradução Original, o melhor é usar o nome em Inglês mesmo )cosmo_01

O mais perto dos mundo alternativos é o Feywild ou o reino das fadas. È como uma imagem espelhada do mundo mortal, uma dimensão paralela aonde os traços naturais da terra e do mar estão de um modo bem parecido. Se uma montanha esta num certo lugar no mundo moortal, uma montanha similar estará no lugar correspondente na Feywild. Entretanto, a Feywild não é uma reprodução exata. Estruturas terrenos que foram construídas não são copiadas no reino das fadas, assim, um vale coberto por um campo de agricultura e cidades no mundo mortal poderá existir como uma área totalmente intocada.

As mais variadas vistas existem na Feywild, vistas que irão tirar seu fôlego, porem a Feywild é longe de ser um lugar seguro. Heróis que visitem a Feywild poderão encontrar

· Uma clareira de uma floresta coberta de musgo aonde um druida maligno derrama o sangue de viajantes descuidados nas raízes de arvores sedentas;

· A torre de um Encantador Eladrin;

· O castelo de um Rei Fomorian nas estreitas e esplendidas cavernas no Subterrâneo ( Underdark ) das fadas; ou

· Um labirinto de espinhos aonde bruxas dríades guardam uma relíquia maligna.

O Shadowfell ( Algo como sombras terríveis, sombras cruéis e por ai vai )

Assim como a Feywild é uma imagem espe lhada do mundo natural, também é o mesmo com o Shadowfell. No Shadowfell, contudo, o mundo mortal é imitado de uma forma diferente. O Shadowfell é a terra dos mortos, aonde os espíritos dos mortos tentam prolongar seu tempo numa reflexão sombria do que era suas vidas antes de silenciosamente sumirem bem alem de qualquer conhecimento. Algumas criaturas mortas-vivas nascem no Shadowfell e outras estão ligados a ele, mas algumas criaturas vivas rondam esse reino dominado pela noite.

Como a Feywild, o Shadowfell reflete o mundo mortal de modo imperfeito. Cidades, castelos, estradas e outros objetos construídos no mundo mortal existem no Shadowfell quase aonde deveriam estar, mas eles estão transformados em caricaturas arruinadas. O eco sombrio de um porto de sucesso no mundo mortal pode ser um porto desolado e destruído aonde as margens são cheias de esqueletos de navios podres e aonde era um cais ocupado agora está abandonado, a não ser claro por um ou outro viajante furtivo e silencioso. No Shadowfell, os heróis podem encontrar:

· Uma torre de um necromante;

· Um castelo de um sinistro Lorde shadar-kai, envolto por uma floresta de espinhos negros;

· Uma cidade arruinada a muito tempo por pragas e locura; ou

· O reino envolto por nevoas de Letherna, aonde a terrível Rainha Negra domina um reino de fantasmas.

O Caos Elemental

Nem todo o cosmos é ligado diretamente com o mundo mortal como a Feywild e o Shadowfell. O mundo natural foi criado da infinita expansão do cão elemental ( ou Tempestade ou ainda Turbilhão ), um lugar aonde toda a matéria fundamental e energia borbulham. Continentes flutuantes de terra, rios de fogo, oceanos congelados e ciclones monumentais de nuvens exageradas e relâmpagos colidem no plano elemental.cosmo_02

Poderosas criaturas dominam vastas porções do caos e moldam de acordo com seus desejos. Aqui Cidade de Bronze dos Efreeti aparece no meio do deserto de areia escaldante iluminado por rios de fogo escaldante que caem pelo céu. Em outros lugares do Caos Elemental, magos de extremo poder e pretensos semi-deuses levantaram refúgios secretos e controlaram os elementos vivos para construir seus domínios.

Criaturas elementais de todos os tipo vivem pelo Caos Elemental: Magistrados do Gelo, Lançadores de Magma, Pássaros Trovão e salamandras. Os mais perigosos habitantes são os demônios. No ponto mais baixo desse reino, se encontra o abismo, a fonte do mal e corrupção da onde a raça de demônios surge. O Abismo é inimiaginavelmente vasto – milhares de milhas de extenção – e na sua garganta habitam centanas de domínios demoníacos, ilhas elementais ou continentes esculpidos para agradar os gostos de um Lorde Demônio ou outro. No Caos Elemental os heróis poderão encontrar:

· A torre cristalina de um Arquimago a muito morto;

· Um monastério terrível de adeptos githzerai;

· O continente Abissal doente, aonde Demogorgon domina entre templos arruinados e selvas de criaturas sedentas por sangue; ou

· Um vasto mar polar, iluminado apenas por icebergs brilhantes e auroras oscilantes, aonde numa fortaleza congelada um Gigante do Gelo Warlock se esconde.

O Mar Astral

Um ultimo reino extra dimensional toca o mundo mortal: o Mar Astral. Se o Caos Elemental é a manisfestação da parte física, o Mar Astral é o domínio da alma e da mente. Os reinos divinos, os domínios dos deuses rondam pelo ilimitadas profundezas prateadas do Mar Astral. Alguns desses são reinos de gloria e esplendor – o cume dourado do Monte Celestia, as florestas verdejantes de Arvandro... Já outros pertencem a poderes sombrios, como os Noves Infernos aonde Asmodeus governa seu reino infernal. Alguns poucos domínios astrais estão abandonados, paraísos e infernos arruinados de deuses que a muito já caíram.

Apenas os mais poderosos arriscam se aventurar pelos domínios dos próprios deues. No Mar Astral os aventureiros poderão encontrar:

· Dis, a cidade de ferro, aonde o Diabo Dispater controla um domínio de miséria e punição no segundo dos Noves Infernos;

· Um artefato guardado por uma raça de guerreiros amaldiçoados, aonde o castelo de adamantine reside nas planices destruídas pela guerra de Archeron;

· A torre negra de Vecna, escondida nas profundezas do Pandemonium;ou

· Uma fortaleza githyanki protegida por dragões, a meriva no mas de prata.

Ninguém sabe quantos domínios astrais existem. Alguns domínios como os Noves Infernos, são do tamanho de mundos. Outros não são maiores que cidades, aparecendo como ilhas no meio do Mar Astral. Vários domínios foram arruinados ou abandonados. Geralmente por causa de deuses que fizeram eles serem destruídos ou esquecidos. Qual tipo de tesouros – ou perigos – pode residir nesse tipo de lugar, apenas sábios estudados poderão saber.

Esse texto foi escrito originalmente por Rich Baker
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sexta-feira, fevereiro 15, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Demônios e Diabos

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

No mundo real, demônio é sinônimo de diabo. Abismo e inferno tem uma relação similar. Os Designers de D&D tem tido problemas com isso desde 1077, quando o AD&D descrevia demônios e diabos, o Abismo e Os Nove Infernos. A base original para a divisão fora o alinhamento. Planos com alinhamentos existiam para dar uma vida após a morte equivalente para os personagens com alinhamentos correspondentes, e precisava preencher esses planos com nativos que resultou em demônios serem distintos dos diabos. Com a evolução do jogo, a versão original permaneceu, mas muitas semelhanças permaneciam. A vida da 4ª edição nos permite acentuar as diferenças das duas raças infernais primarias.

Através da existência de demônios e diabos no D&D, as semelhanças entre os dois sempre foram maiores do que as diferenças. Ambas as espécies são forças extraplanares malignas, que procuram por almas para aumentarem seus números. Cada raça tem criaturas deformadas e fracas na parte mais baixa da hierarquia e Príncipes Infernais de poderes divinos no topo. Cada membro de ambas as espécies tem uma serie de semelhantes ( geralmente supérfluas ) poderes sobrenaturais. A maioria dos demônio e diabos são superiores com relação as raças permitida aos PJ em todos os aspectos, inclusive inteligência. Seu propósito no plano material sempre foi similar.

No Manual dos Monstros original de AD&D, Gary Gygax admitiu que demônios “ de certa forma lembravam diabos tanto nas suas características quanto nas habilidade”. O AD&D 2ª edição, manteve a estrutura planar do jogo original. Demônios e diabos se tornaram tanar´ri e baatezu, respectivamente, mas pouco foi feito para diferencia-los fora o nome original. Apenas um conflito chamado Guerra Sangrenta, manteve eles de dominar o plano material. Entretanto, essa luta do mal contra o mal não aumentou as possibilidades de um jogo típico de D&D. Pelo contrario, a Guerra Sangrenta deixou as motivações e hierarquia de demônios e diabos ainda semelhantes. A 3ª edição manteve muito dos conceitos que fizeram pouco para clarificar a situação ate o lançamento do Fiendix Codex I e II. A 4ª edição mudará tudo isso.

Na 4ª Edição, os Nove Infernos estão no domínio entre outras abóbadas divinas no Mar Astral ( mais sobre o assunto em matérias futuras ). Asmodeus, o deus local, que raum anjo em tempo primordiais, liderou um exercito de seus seguidores contra seu mestre celestial e assassinou esse deus. Apesar de Asmodeus atingir nível divino, o ato foi tão sujo, que ele e seus seguidores foram vitimas de uma maldição mortal. Sob a influencia dessa maldição, todos os anjos rebeldes se deformaram e acabaram por se tornarem diabos. Pior ainda, as palavras do deus assassinado transformaram o domínio de Asmodeus num lugar de pesadelos e ligou as novas crias diabólicas a ele. Até hoje, diabos tramam para escapar dessa prisão, tecendo mentiras e corrupção para assegurar sua eventual liberdade e conseguir ainda mais poder.

Asmodeus domina o Inferno com orgulho digno de um ditador, e todos os diabos se conformam para com essa restrita hierarquia ou irão encarar a destruição. Na cadeia de comando, diabos menores usam qualquer tipo de poder que conseguirem para pelo menos imitarem seus mestres. Diabos trabalham para conseguir influencia através dos cosmos, especialmente entre os mortais no mundo. Sempre respondem a convocações e prontamente aceitam pactos com palavras inteligentemente escolhidas. Eles planejam e constroem para alcançar seus objetivos, fazendo e usando todo tipo de fermente, aparelho e arma. Um diabo pode ser sobrenaturalmente poderoso e ainda possuir incríveis itens mágicos, mas sua principal arma é sua mente calculista e paciência eterna. Diabos precisam impor alguma ordem – principalmente a deles – no cosmos.

Já com os demônios é bem diferente.

No abismo, que se abre como uma ferida pustulenta nas terras da Tempestade Elemental, demônios proliferam, eternamente divididos entre eles, simplesmente pela sua instável sede pela ruína. Lendas dizem que o Deus Acorrentado, Tharizdun, achou uma semente do mal no jovem cosmos, e durante a guerra entre os deuses e primordiais, ele lançou a semente na Tempestade Elemental. Lá, a semente maligna despojou tudo todos que chegaram em contato com ela ( alguns dizem que corrompeu o próprio Tharizdun ) e criou o abismo enquanto fez um buraco, queimando a própria estrutura do plano. Criaturas elementais que chegaram muito perto do abismo foram aprisionadas e deformadas. Qualquer desejo que eles tinham se transformou em uma fúria para destruir os deuses, a criação e ate mesmo uns aos outros. Eles se tornaram demônios.

A maioria dos demônios são selvagens e maquinas sem medo de aniquilação. Mesmo algumas vezes levados por algum saudosismo repulsivo ou por Lordes Demoníacos para formarem grupos, demônios não possuem nenhum tipo de organização real e nenhum objetivo em comum. Demônios não negociam e eles nunca constroem algo que dure. A maioria usa presas e garras ao invés de armas artificiais. Eles ligam pouco ou nada para almas. Mesmo os mais poderosos dos Lordes Demoníacos manipulam outros demônios através de ameaças, violência direta ou a promessa de mais destruição através de afiliação. Apesar dos Lordes Abissais que os jogadores de D&D conhecem e amam odiar ainda existirem, nenhuma hierárquica absoluta suporta qualquer influencia demoníaca. Mesmo quando alguns demônios podem querer destruir outra criatura e desejar o poder dela, o sucesso desse objetivo apenas resulta no demônio vencedor usar e abusar daquilo que ele tomou para ele. Demônios não têm nenhum senso de responsabilidade ou autoridade, e eles ligam ainda menos em manter as suas posses. Eles são uma força da destruição e o universo abaixo deles refletem o horror que é o Abismo, se é que esse universo existe no final das contas.

O que uma distinção clara entre as duas maiores espécies infernais significa para seu jogo? Se você precisa de uma criatura infernal sorrateira que se preocupa com almas e trabalha em esquemas de longo termo, use um diabo. Se quiser, contudo, uma matança generalizada, sofrimento sem sentido e uma devastação terrível chame por um demônio. Um vilão ou mesmo um jogador pode barganhar com um diabo, mas aqueles que conjuram demônios o fazem apenas para criar destruição entre seus inimigos. Resumindo, as diferenças entre as crias infernais é outro jeito da 4ª edição facilitar seu jogo e a criação de aventuras

Esse texto foi escrito originalmente por Chris Sims
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quinta-feira, fevereiro 14, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Criação de Encontros

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com


O encontro serve como a base da construção de uma aventura de D&D. Nos velhos tempo, o DM usava sua experiência e julgamento e senso de drama para criar encontros. Na 3ª edição de D&D nos ofereceu níveis de desafios ( ou ND ) e níveis de encontro. Essas eram grandes ferramentas, mas eles presumiam que o grupo lutava apenas com um monstro. Na 4ª edição, nos estamos fazendo isso um pouco diferente. Nós estamos mudando o sistema presumindo que o numero de monstros seja no mínimo igual ao dos personagens. Isso causa algumas mudanças significativas na criação de encontros:

1 - Precisão superior: Antes de nos falarmos de criação de encontros, é importante salientar enquanto o sistema de encontro da 3ª edição usando ND era uma ferramenta deveras útil, mas não era sempre muito precisa.. O CA de um monstro, pontos de vida, ataques especiais e dano eram todos combinados para determinar seu nível. Nos velhos tempos, nos apostávamos que o designer iria ter a melhor opinião para acertar o ND d criatura. Mesmo o fato de determinar o nível da criatura ainda ser uma arte, o processo de definição do nível do monstro tem muito mais ciência por trás. Criando progressões mais robustas de bônus de ataque, dano e CA, nível se tornou uma coisa muito mais precisa para definir o poder de um monstro. Esse conceito é muito importante, pois agora permite uma enorme precisão na hora de calcular os desafios dos encontros.

2 - Mais Monstros: Ao invés de pegar um monstro, agora você ira selecionar um grupo de criaturas. A correlação entre monstros é um pouco mais importante na criação. Na 3ª edição, você tinha se virar com monstros bem mais fracos para colocar em quantidade maior de criaturas no encontro. A não ser que essas criaturas tivesses vantagens significativas quanto trabalhando em conjunto, um personagem sozinho poderia facilmente destruir o oponente. Na 4ª edição, a criatura individualmente ( de nível compatível com o PJ ) tem o CA, bônus de ataque e pv para ser uma ameaça ate o fim do combate.

3 - Papeis dos Monstros: Monstros têm papeis que definem a base de como eles lutam. Os papeis funcionam em termo mais amplos. A real força do papel do monstro é que oferece aos designers alguns alvos básicos para atirar no ato de criação de monstros, assegurando que todo monstro que fazemos encaixe com o resto das criaturas de todo o jogo. Assim, monstros que são bons em ataques de longo alcance amam estar protegidos por uma barreira de brutos na frente deles para segurar os aventureiros. Papeis permitem que haja um monstro certo para o encontro e ainda mostra as combinações obvias.

4 - Perigos: Armadilhas, perigos, terrenos perigosos e outras complicações têm um lugar bem claro no campo de batalha. A 3ª edição de D&D nos deu uma única “unidade de monstro” para jogar. Em outras palavras, o jogo presumia que o encontro consistia em 4 jogadores contra um monstro. Se você tem 5 PJ, você terá que achar um jeito de arranjar 1.25 “monstros” para o encontro. Pior, esse sistema tinha que explicar armadilhas, perigos e outros desafios como unidades de monstros. Era difícil na melhor das hipóteses representar mecanicamente alguma coisa que não era para estar nunca sozinha. Na 4ª edição, cada monstro representa alguma parte do encontro. Isso faz ser muito mais fácil para desenvolver Limos Verdes, armadilhas de fosso, laminas giratórias, fontes com spray de acido e parede de rochas que desabam. Um perigo desses pode entrar no lugar de um monstro único, deixando você com 3 ou 4 monstros no encontro. Como agora o nível dos monstros é uma medida de poder mais rigorosa, nos podemos transformar essas medidas e escalas e usar elas para criar perigos, armadilhas e coisas do gênero com táticas bem mais interessantes.

Pondo Tudo Junto

O que isso tudo quer dizer para a criação de encontros na 4ª edição?Quando você cria um encontro, você pode começar de varias premissas diferentes. Você pode começar com um monstro bem legal, achar criaturas que fazem ótimos membros da “equipe” e começar com isso mesmo. Por exemplo, você sempre quis jogar uma medusa contra o grupo. Olha suas estatísticas, habilidades e papel, você pode pegar outras criaturas que farão ela uma casca dura de roer. Claro, você sempre poderá jogar um grupo de medusas e conseguir uma linda escultura do grupo de aventureiros.

Alternativamente, você pode começar com a idéia básica de como irá proceder o encontro, pegando monstros baseado no nível e no papel deles, e jogar isso contra o grupo. Diremos que o mago do grupo andou tendo vários problemas recentemente. Ataques de longa distancia sempre foram o problema para laçadores de magia, então você pegar alguns deles baseado nos papeis. Para manter a luta ocupada, um monstro com varias habilidades para dificultar a vida dos PJ irá preencher o resto. E como uma cereja nesse sundee anti-mago, você poderá finalizar o encontro com uma criatura esguia que se esconde do grupo, passa furtivamente pelo guerreiro, e surge das sombras para fatiar o mago. A chave aqui, sem saber exatamente quais monstros ira usar, é que você terá uma idéia de como fará o encontro e que tipos de criaturas irá usar.

Como colocar perigos num encontro talvez seja o aspecto mais importante da criação do encontro na 4ª edição, e leva até a terceira maneira de se criar encontros. Você pode agora, facilmente adicionar fatores mais dinâmicos para um encontro e contar com efeitos especiais legais, desafios e armadilhas. Esses elementos são, em termos de mecânica, igual a um monstro. Eles encaixam sistematicamente com a criação do encontro e as regras de XP, ocupando o lugar de uma criatura. Se você deseja jogar mais perigos, apenas reduza a quantidade de monstros e aumente a quantidade de desafios presentes no encontro.

Se você for como eu, e você lê muitas historias em quadrinhos ou mangas e assiste muitos filmes, você acabara por pensar em terrenos malucos aonde jogar os seus aventureiros. Uma ponte de corda oscilante que recebe rajadas de elementais do ar encaixa com o sistema de criação de encontros. Uma construção em chamas que cai nos personagens enquanto eles lutam contra o mago hobgoblin maligno preenche um papel similar, assim como um altar bizarro para Vecna que randomicamente teleporta os personagens pela sala. Perigos, armadilhas e outros desafios simplesmente preenchem o lugar de uma ou mais criaturas numa luta.

Gastando as ferramentas e fazendo elas trabalharem em conjunto, a 4ª edição apresenta uma serie de ferramentas mais robusta, flexível, extensa e excitante. Se o ND apresentado na 3ª edição foi o primeiro passo para facilitar um pouco do mistério eu era criar encontros, a 4ª edição cresceu nesse conceito para produzir uma ferramenta mais precisa, assim como usos adicionais dessa ferramenta.

Esse texto foi escrito originalmente por Mike Mearls
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segunda-feira, fevereiro 11, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Magos e suas Ferramentas

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

A magia preenche o mundo e todos os reinos extraordinários alem dele, uma força intrínseca presente literalmente em todas as coisas. Magia transforma e altera o mundo natural, algumas vezes ativamente e sem aviso, outras vezes discretamente e ao longo dos séculos.

Essa fonte de energia arcana é difícil de entender e ainda mias de se controlar. Magos fazem atrás de anos de estudo, pratica e aprendizado com grandes mestres.

Magos utilizam magia arcana, e reconhecem a realidade pelo o que ela é: uma fina camada de estrutura suportada e energizada por uma força extremamente maleável, para aqueles que sabem seus segredos. Através de pesquisas e estudos, magos aprendem rituais esotéricos que permitem eles a alterarem o tempo e espaço, arremessando bolas de fogo que incineram inimigos em massa e usando magias como guerreiros utilizam suas armas. Eles convocam magias menores e grandes que lançam torrentes de gelo, fogo ou relâmpago, confundindo e dominando os fracos de espírito ou até mesmo ficando invisível ou atravessando paredes.

Os que diferenciam os magos de outros que utilizam magia arcana são seus utensílios únicos. A maioria das pessoas reconhece as três ferramentas mais comuns associadas com a arte de utilizar magias: orbe, cajado e varinha.

Qualquer mago pode utilizar um utensílio para aumentar a efetividade de suas magias. Assim como o guerreiro ganha benefícios por atacar um inimigo com uma arma mágica, o mago também irá se beneficiar do uso de uma orbe, cajado ou varinha mágicos quando conjurar magias. Alem do mais, cada utensílio foca as magas de uma disciplina especifica ou de uma tradição de uma maneira bem melhor do que se o mago fizesse de outra maneira. Assim, magos raramente estão sem pelo menos uma dessas ferramentas.

A Orbe é a favorita das tradições Selo de Aço e Olhos de Serpente. Conjuradores usam a orbe para focar os poderes de encantamento, sedução e dominação. Os magos do Selo de Aço, ao contrario, utilizam as orbes para se protegerem com poderosas defesas quando invocam magias de força e trovão.

O Cajado é melhor utilizado pelas disciplinas da Chama Escondida e Wyvern Dourada. Servos da Chama Escondida utilizam os fortes poderes do fogo e da luz através de seus cajados. Os iniciados na Wyrven Dourada não magos de batalha que utilizam seus cajados para modificar e moldar as magias que soltam.

A Varinha é a favorita eterna para magos que favorecem ataques de precisão e que causem muito dano. Adeptos do Gelo Esmeralda usam varinhas para ajudar a canalizar poderes de gelo e acido mortais, enquanto arcanos dos Andarilhos da Tempestade canalizam poderes relâmpagos e força através de suas varinhas.

Um mago sem uma ferramenta é como alguém com baixa miopia sem seus óculos: O homem ainda enxerga, mas sem seus óculos, ele não poderá ler as placas pelo caminho. Da maneira similar, enquanto as tradições de magos são associada a algum tipo de ferramenta, o mago não precisa possuir ou carregar a mesma ferramenta para usar os poderes que pertencem a aquela traição. Assim, um mago que pertence a Chama Escondida pode soltar a magia de fogo Tempestade de Brasas mesmo se ele não tiver, tiver perdido ou não estiver segurando seu cajado mágico. Mas se ele tiver o cajado mágico, o mesmo irá ajuda-lo com a precisão de seu ataque, e a sua maestria das técnicas da Chama Escondida permitem que ele de mais dano com a magia.


Esse texto foi escrito originalmente por Bruce Cordell
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sexta-feira, fevereiro 08, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Pit Fiends

PIT FIEND

Nobres dos Noves Infernos, Pit Fiends são a elite da classe dominante que supervisiona o vasto numero de diabos menores. Apenas os Lordes Infernais conhecidos como Os Lordes dos Nove estão em melhor posição que os Pit Fiends

Cada Pit Fiend é um lorde de um grande domínio em uma das camadas dos Nove Infernos e é vassalo de um Lode Infernal que comanda aquela camada. Um Pit Fiend pode governar uma cidade, comandar uma fortaleza, liderar uma grande legião ou servir de ministro ou conselheiro para um Lorde Infernal. Com a exceção de Asmodeus, cada Lorde dos Nove comanda não mais do que cerca de 12 Pit Fiends.

Como lordes, barões, vizires e generais dos Nove Infernos, Pit FIends raramente confrontam aventureiros pessoalmente. Eles são os progenitores de esquemas diabólicos, e eles apenas aparecem quando grandes planos dão errado ou quando tramas importantes alcançam seu objetivo. No próprio Nove Infernos, Pit Fiend comandam um vasto numero de diabos menores. Penetrar as defesas de um castelo de Pit FIend e destruir o poderoso ser diabólico em seu próprio território é uma façanha realmente épica.

Descrição

Esse enorme diabo alcança a marca de 4 metros de altura e tem escamas avermelhadas, asas de couro e um longo rabo em forma de chicote. Ele carrega uma Maça enorme e veste um Peitoral de Aço Ornamental e decorado com runas malignas e símbolos profanos.


Pit Fiend Nível 26 Soldado de Elite (Líder)

Humanóide imortal enorme (diabo) XP 18,000
Iniciativa+22 Sentidos Percepção +23 Visão no Escuro
Aura de Medo(Medo) aura 5; inimigos na aura ficam com um pênalti de -2 nas jogadas de ataque
Aura de Fogo (Fogo) aura 5; inimigos que estejam ou comecem na aura recebem 15 de dano por fogo
HP 350; Bloodied (Sangramento?)175
AC 44; Fortitude 42, Reflexo 38, Vontade 40
Resistência 30 fogo, 15 veneno
Teste de Proteção +2
Velocidade12, Voando12 (desajeitado), teleporte 10
Pontos de Ação 1
Corpo-a-Corpo Maça Toque de Fogo(padrão; sempre) • Fogo, Arma
Alcance2; +31 contra. AC; 1d12+11 de dano por fogo mais dano continuo de 5 por fogo (teste de proteção termina)
Corpo-a-Corpo Ferrão do Rabo (padrão; sempre) • Veneno
+31 contra. AC; 1d6+11 de dano, e o pit fiend pode atacar em seguida com uma ação livre. Ataque seguido: +29 Contra. Fortitude; dano continuo de 15 por veneno e o alvo fica enfraquecido ( teste de proteção termina ambos os efeitos)
Corpo-a-Corpo Pit Fiend Enloquecido (padrão; sempre)
O Pit Fiend ataca com a Maça Toque de Fogo e com o Ferrão do RaboLongo Alcance
Comando do Terror (menor; sempre) • MedoAlcance 5;
+30 contra. Vontade; o alvo fica com um pênalti de –5 em todas as defesas ate o final do próximo turno do Pit Fiend
Longo Alcance Comando Irresistível (menor 1/round; sempre) • Encantamento, Fogo
Alcance 10; afeta um diabo aliado de nível menor do que o Pit fiend; o alvo automaticamente desliza 1 quadrado e explode, causando um dano de 2d10+2 em todas as criaturas numa área de 2. O diabo é destruído
Invocações Infernais (padrão; encontro) • Conjuração
O pit fiend chama um grupo de aliados demoníacos. Os diabos invocados rolam iniciativa para determinar quando eles agem na ordem de iniciativa e ganham +4 nas jogadas de ataque enquanto o Pit Fiend estiver vivo. Eles permanecem no combate até serem mortos, mandados embora pelo pit fiend ( ação livre ), ou quando o encontro terminar. Os PJ não ganham experiência por matar essas criaturas invocadas. O Pìt fiend pode escolher em chamar o seguinte grupo de criaturas diabólicas.
- 8 diabos legionaries (nivel 21), ou
- 2 diaos da Guerra ( nível 22) ou
- 1 diabo da Guerra ( nivel 22 ) e 4 legionarios ( nivel 21)
Teleporte Tático ( padrão, recarga 4 5 6 ) • TeleportaçãoO pit fiend pode teleportar ate 2 aliados a 2 quadrados dele. Os alvos aparecem em qualquer lugar desocupado a até 10 quadrados do pit fiend
Alinhamento Mau
Linguagens Supernal (?)
Perícias Blefar +27, Intimidação +27, Religião +24
For 32 (+24) Des 24 (+20) Sab 20 (+18)
Con 27 (+21) Int 22 (+19) Cha 28 (+22)
Equipamento Maça Toque de Fogo, Anel de Assinatura Nobre

Táticas do Pit Fiend

O pit fiend luta corpo a corpo com seus inimigos, capturando eles em sua aura de medo e fogo. No primeiro round de combate, ele gastará seu ponto de ação para usar Invocação Infernal. Usará então Comando do Terror contra o inimigo que mais forte parecer e um teleporte tático para colocar dois aliados flanqueando contra esse oponente. Com o restante de ações menores, o pit fiend usa Comando Irresistível em um aliado a distancia permitida ( ISSO NO PRIMEIRO ROUND!).

O pit fiend alterna entre comando do terror e comando irresistível algumas vezes usando ambos se ele tiver uma ação de movimento sobrando, já que poderá trocar por uma ação menor. Do contrario, o pit fiend usará pit fiend enlouquecido, teleportando quando necessário para ganhar uma melhor posição.

Um pit fiend não se sacrifica desnecessariamente, e fará uma retirada estratégica caso a morte seja iminente.

Conhecimento sobre Pit Fiend


O personagem saberá as seguintes informações com um teste bem sucedido de Religião

DC 25
: Pit Fiend s são nobres dos Noves Infernos. Cada pit fiend serve como vassalo para um dos noves Lordes Infernais e comanda uma fortaleza, cidade ou armada do domínio de seu mestre.

DC 30
: Uma vez a cada 99 anos, um pit fiend pode garantir a um mortal um desejo realizando um terrível ritual. Apenas os mais poderosos e promissores mortais recebem tal tentação.

DC 35
: Pit Fiends bem conhecidos incluem Baalzephon, um do poderoso circulo de pit fiends conhecido como Os Oito Sombrios; Gazra, que governa a cidade de Abriymoch em Phlegethos no quarto Inferno e Baalberith, o mordomo chefe do palácio de Asmodeus

Esse texto foi escrito originalmente por Bill Slavicsek
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quinta-feira, fevereiro 07, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Texto natalino de Bill sobre Elfos



No natal essa matéria foi lançada por Bill Slavicsek ( diretor do setor de
desenvolvimento da Wizards ), aonde ele passa o trecho do livro do Jogador que
fala sobre elfos!

Alguns termos não foram traduzidos, por não terem realmente uma tradução, mas
para constar Feywild é um dos planos no novo sistema de multiverso da 4ª Edição,
a ser explicado melhor numa próxima matéria.

A traduções de poderes e talentos não é a oficial, e pode ser que na versão
traduzida oficial não sejam usados os mesmos termos, mas já da para se ter uma
idéia

Eu realmente não imagino a tradução, pois em inglês, cada classe ganha feats e
talents, logo como a devir vai traduzir talents eu não sei.

Elfo

Rápidos e cuidadosos arqueiros que correm livres pelas florestas



Traços Raciais

Altura Media: 1,75m – 1,80m
Peso Médio: 45kg – 55kg
____________________________
Atributos: +2 Destreza , +2 Sabedoria
Tamanho: Médio
Velocidade
: 7 quadrados
Visão: Penumbra
____________________________
Linguagens: Comum e Élfico
Bônus em Perícia: +2 Natureza, +2 Percepção


Mira Élfica
Poder Racial Elfico
Efeito:Com um foco instantâneo, você toma um cuidado especial para mirar no seu inimigo com a lendária precisão élfica.
Encontro
Ação Livre
Pessoal
Efeito
: Rola novamente um ataque. Use o Segundo valor mesmo se for mais baixo que o primeiro



Treinamento com Armas Élficas: Você sabe usar tanto o arco longo quanto o arco curto
Caminhar Selvagem: Você ignora a dificuldade de terreno quando você utiliza o “shift” ( mesmo
quando você tiver um poder que permita você utilizar “shift” por inúmeros quadrados ) (“Shift” ainda não teria como traduzir, mas pelo o que pude observar, ou seja uma movimentação nova, ou um nome para o antigo ajuste de 1 quadrado que era permitida antes”)
Prontidão em Grupo: Você oferece para todos seus aliados não élficos que estejam 1 quadrado de distancia, um bônus racial de +1 para testes de Percepção
Precisão Élfica: Você pode utilizar a Mira Élfica como um poder de encontro

Livres e selvagens, elfos guardam suas florestas usando de furtividade e flechas
mortais das arvores. Eles constroem suas casas em grande harmonia com a
floresta, que de tão perfeitas essas construções, fazem com que os viajantes
frequentemente não notem que já entraram numa comunidade élfica. Até que seja
tarde demais.



Jogue de Elfo caso você queira..

· Ser rápido, silencioso e selvagem

· Liderar seus companheiros através de densas selvas e encher seus inimigos de flechas

· Jogar de ranger, rogue ou clérigo

Qualidades Físicas

Elfos são um povo magro e atlético quase tão altos quanto humanos.Eles tem os mesmos detalhes que humanos, mas geralmente são mais morenos. As cores típicas de um elfo são marrom escuro, laranja de outono, verde musgo e dourado. As orelhas dos elfos são longas e pontudas, e seus olhos são geralmente azuis, violeta ou verde. Elfos tem menos pelo corporal, mas os homens geralmente deixam crescer longas costeletas. Eles favorecem um visual selvagem para seus cabelos, o que geralmente significa “dreads”

Elfos amadurecem do mesmo jeito que humanos, mas mostram poucos efeitos da idade depois da fase adulta. O primeiro sinal de que um elfo está em idade avançada é a mudança da cor do cabelo – algumas vezes se acinzentando mas geralmente escurecendo ou tomando tons mais de outono. A maioria dos elfos vivem bem até 200 anos e se mantêm vigorosos praticamente até o final.

Jogando de Elfo
Elfos são inclinados a um comportamento impulsivo e membros de outras raças alguma vezes vêem os elfos como impetuosos, mas elfos não fogem de responsabilidades ou esquecem compromissos. Graças, em parte, a sua longa vida, elfos algumas vezes tem dificuldades de tomar algumas situações seriamente como as outras raças fazem,mas quando um problema genuíno surge, a raça é uma ótimo aliado.

Elfos são amigos leais. Eles amam prazeres simples -- dançar, cantar, competições e desafios de equilíbrio e perícia – e raramente vêem razão para se ligarem tarefas chatas ou desagradáveis. Apesar de quão desagradável a guerra possa ser, uma ameaça a suas casas, famílias ou amigos pode fazer com que fiquem sérios e propícios para pegar em armas.

No começo da criação, elfos e eladrin eram uma única raça que viviam na “Feywild” e no mundo, aonde podiam passar livremente entre os dois. Quando os drows se rebelaram de seu povo, com a liderança da deusa Loth, as batalhas que aconteceram dividiram os reinos férricos. Os laços entre os povos da “Feywild” e do mundo começaram a se enfraquecer, e eventualmente os elfos e os eladrins cresceram como duas raças diferentes; Elfos são descendentes daqueles que viviam primeiramente no mundo, e não mais sonham com a “Feywild”. Eles amam as florestas e a natureza do mundo aonde fizeram sua casa.

Características Élficas: Ágeis, amigáveis, intuitivos, divertidos, perceptivos, temperamentais, selvagens
Nomes Masculinos: Adran, Beiro, Carric, Erdan, Gennal, Heian, Lucan, Peren, Rollen, Soveliss, Therren, Varis.
Nomes Femininos: Adrie, Birel, Chaedi, Dara, Ennia, Farall, Harrel, Iriann, Lia, Mialee, Shava, Thia, Valenae.

Elfos Aventureiros

Segue tres exemplos de elfos aventureiros

Varis é um elfo ranger e devoto de Melora, deus do selvagem. Quando um exercito de goblins forçou seu povo a sair de sua vila na floresta, os elfos se refugiaram na cidade humana mais perto, murada e protegidos por soldados. Varis agora lidera outros elfos e alguns humanos em ataques aos goblins. Apesar de manter uma boa disposição, ele frequentemente perde o olhar ao horizonte, ouvindo, esperando por qualquer momento ouvir a aproximação do inimigo.

Lia é uma elfa rogue, que teve sua floresta ancestral queimada até o solo uma década atrás. Lia cresceu nas estepes a volta de uma grande cidade humana, incapaz de se adaptar ao estilo de vida deles. Seus sonhos a levam para as florestas, enquanto suas horas desperta são preenchidas nas partes mais imundas da civilização. Ela se uniu a um grupo de aventureiros depois de tentar roubar um Warlock, e ela logo se apaixonou pelo enorme mundo fora da cidade.

Heian é um elfo clérigo de Sehanine, o deus da Lua. O acampamento élfico aonde nasceu ainda reside na floresta intocada pela escuridão que se espalha pelo mundo, mas ele saiu de casa a tempos, em procura de novos horizontes e aventuras. Suas viagens o levaram a rumores que um grande perigo pode estar rondando a grande floresta, e ele esta dividido entre a necessidade de procurar seu próprio caminho no mundo e seu senso de obrigação para com sua terra natal.

Bem, ai está. A primeira raça revelada diretamente da fonte do Livro do Jogador da 4ª Edição. Oh, que se dane. Eu estou generoso essa manha. Deve ser o natal.

Aqui está o Talento racial para você dar uma olhada também .

Precisão Élfica ( Elfo )
Pré-requisitos: elfo, poder élfico mira élfica, fileira heróica ( heroic tier )Benefícios: Quando você utilizar o poder de mira élfica, você ira ganhar +2 no na sua nova jogada de ataque.
Ok, é melhor eu parar por aqui ou eu ficarei tentado a mostrar o capitulo inteiro de classes. Hummm...quem sabe da próxima vez? De qualquer jeito, tenham um ótimo natal e lembre-se....

Continuem Jogando!

Esse texto foi escrito originalmente por Bill Slavicsek
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quarta-feira, fevereiro 06, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Elfos

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com


Milhares de pássaros cantam através das profundezas refrescantes da floresta primitiva. Essas antigas, virgens e primitivas florestas nunca sentiram a mordida de metal do machado ou o calor não natural tão quente que queima até detritos e raízes. Pilares vivos de madeira crescer criando camadas e camadas de folhagens que filtram a luz do sol criando padrões de esmeralda e dourada jamais imaginada.


Os segredos da profunda e antiga floresta são seguramente guardados e poucos sabem das muitas coisas selvagens que andam por entre as raízes escuras. Cervos Prateados, Lebres sábias, unicórnios, borboletas do tamanho de falcões e corujas que sobreviveram por mais de cem invernos se escondem nas aconchegantes tocas de um pinheiro ancião.


Realmente poucos sabem, com a exceção dos elfos


A maioria dos elfos é selvagem, habitantes livres das florestas, protegendo suas terras com furtividade e flechas fatais do alto dos galhos. Apesar de Férricos de origem, os elfos viveram a tanto tempo no mundo que eles se tornaram acostumados com as suas dificuldades. Endurecidos com a selvageria crua da natureza e forjados pelas duras lições que orcs, humanos e outras criaturas do mundo ensinaram, os elfos tomaram um rumo diferente de seus primos, os Eladrin. Elfos contam com a sua grande intuição e sentidos junto a ponta de suas flechas ao invés da razão, intelecto ou debate, como os Eladrins fazem normalmente. Entretanto, como os Eladrins, eles possuem um ódio profundo de seus parentes distantes, os Drows.


Elfos são um povo de sentimentos profundos mas passageiros. Eles normalmente vão de uma gargalhada para ódio cego seguido até de choro de criança. Elfos possuem uma profunda e intuitiva conexão com o mundo natural que eles habitam, e geralmente percebem coisas que outros não possuem aptidão ou conhecimento para perceber. Eles estão inclinados a um comportamento impulsivo do que um longo raciocínio, apesar deles dizerem que preferem agir no momento.


Elfos são chamados as vezes de Elfos da Floresta, Elfos selvagens ou Elfos Silvestres, geralmente se reúnem em tribos ou bandos, compostos de três ou mais famílias. Essas tribos são menos concentradas em relacionamentos e linhagem do que com conhecimento da floresta e poder de caça, e geralmente escolhem o mais sábio e perceptivo membro da tribo para liderá-los. Em tribos maiores, esse “ Chefe Elfo” é as vezes descrito como “ Rei ou Rainha Elfo(a)”. Entretanto, na maioria das tribos, mesmo os membros de mais baixa casta não se sentem envergonhados em dizer o que pensam para qualquer outro elfo, independente do status, incluindo o líder da tribo.


A maioria dos elfos prezam pelo mundo natural em geral, mas eles tem um amor muito grande pelas florestas. Eles nunca cortam arvores vivas e quando eles criam vilas permanentes, eles fazem crescer com cuidado lugares para se abrigarem, casas em arvores e pontes com galhos vivos. Eles preferem a magia do mundo natural do que energia arcana. Elfos são atraídos para a adoração tanto do deus Férrico , Corellon quanto o deus do selvagem Obad-Hai. Tanto espirituais e práticos, os elfos englobam o que há de mais pacifico e de mais violento nos aspectos do mundo natural.


Esse texto foi escrito originalmente por Rob Heinsoo
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sexta-feira, fevereiro 01, 2008

!! Carnaval !!

Sim sim, chegou o carnaval, fazer o que...

Lamento a todos que curtem essa festa pagã nacional..não é minha praia mesmo! Alias nem praia é minha praia!

Por essas e outras estarei fugido ( Hide +38 ) do carnaval e não adianta me procurar, mas tão logo eu volte, eu estarei voltando a traduzir os textos da wizards!

E com uma surpresa para semana que vem...estarei traduzindo a parte que falam sobre Elfos, e as descrições de como ficarão os Elfos para 4a Edição e a ficha do nosso Amigo do Poço ( Pit Fiend ou Pit "Friend" para algumas pessoas q conheço...tsc )

A todos espero que consigam fugir como eu, jogar muito RPG, se divertirem com seus amigos e ficarem longe de funks da vida!

Abraço a todos!








E quando você pensa que já viu de tudo!