quinta-feira, fevereiro 14, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Criação de Encontros

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com


O encontro serve como a base da construção de uma aventura de D&D. Nos velhos tempo, o DM usava sua experiência e julgamento e senso de drama para criar encontros. Na 3ª edição de D&D nos ofereceu níveis de desafios ( ou ND ) e níveis de encontro. Essas eram grandes ferramentas, mas eles presumiam que o grupo lutava apenas com um monstro. Na 4ª edição, nos estamos fazendo isso um pouco diferente. Nós estamos mudando o sistema presumindo que o numero de monstros seja no mínimo igual ao dos personagens. Isso causa algumas mudanças significativas na criação de encontros:

1 - Precisão superior: Antes de nos falarmos de criação de encontros, é importante salientar enquanto o sistema de encontro da 3ª edição usando ND era uma ferramenta deveras útil, mas não era sempre muito precisa.. O CA de um monstro, pontos de vida, ataques especiais e dano eram todos combinados para determinar seu nível. Nos velhos tempos, nos apostávamos que o designer iria ter a melhor opinião para acertar o ND d criatura. Mesmo o fato de determinar o nível da criatura ainda ser uma arte, o processo de definição do nível do monstro tem muito mais ciência por trás. Criando progressões mais robustas de bônus de ataque, dano e CA, nível se tornou uma coisa muito mais precisa para definir o poder de um monstro. Esse conceito é muito importante, pois agora permite uma enorme precisão na hora de calcular os desafios dos encontros.

2 - Mais Monstros: Ao invés de pegar um monstro, agora você ira selecionar um grupo de criaturas. A correlação entre monstros é um pouco mais importante na criação. Na 3ª edição, você tinha se virar com monstros bem mais fracos para colocar em quantidade maior de criaturas no encontro. A não ser que essas criaturas tivesses vantagens significativas quanto trabalhando em conjunto, um personagem sozinho poderia facilmente destruir o oponente. Na 4ª edição, a criatura individualmente ( de nível compatível com o PJ ) tem o CA, bônus de ataque e pv para ser uma ameaça ate o fim do combate.

3 - Papeis dos Monstros: Monstros têm papeis que definem a base de como eles lutam. Os papeis funcionam em termo mais amplos. A real força do papel do monstro é que oferece aos designers alguns alvos básicos para atirar no ato de criação de monstros, assegurando que todo monstro que fazemos encaixe com o resto das criaturas de todo o jogo. Assim, monstros que são bons em ataques de longo alcance amam estar protegidos por uma barreira de brutos na frente deles para segurar os aventureiros. Papeis permitem que haja um monstro certo para o encontro e ainda mostra as combinações obvias.

4 - Perigos: Armadilhas, perigos, terrenos perigosos e outras complicações têm um lugar bem claro no campo de batalha. A 3ª edição de D&D nos deu uma única “unidade de monstro” para jogar. Em outras palavras, o jogo presumia que o encontro consistia em 4 jogadores contra um monstro. Se você tem 5 PJ, você terá que achar um jeito de arranjar 1.25 “monstros” para o encontro. Pior, esse sistema tinha que explicar armadilhas, perigos e outros desafios como unidades de monstros. Era difícil na melhor das hipóteses representar mecanicamente alguma coisa que não era para estar nunca sozinha. Na 4ª edição, cada monstro representa alguma parte do encontro. Isso faz ser muito mais fácil para desenvolver Limos Verdes, armadilhas de fosso, laminas giratórias, fontes com spray de acido e parede de rochas que desabam. Um perigo desses pode entrar no lugar de um monstro único, deixando você com 3 ou 4 monstros no encontro. Como agora o nível dos monstros é uma medida de poder mais rigorosa, nos podemos transformar essas medidas e escalas e usar elas para criar perigos, armadilhas e coisas do gênero com táticas bem mais interessantes.

Pondo Tudo Junto

O que isso tudo quer dizer para a criação de encontros na 4ª edição?Quando você cria um encontro, você pode começar de varias premissas diferentes. Você pode começar com um monstro bem legal, achar criaturas que fazem ótimos membros da “equipe” e começar com isso mesmo. Por exemplo, você sempre quis jogar uma medusa contra o grupo. Olha suas estatísticas, habilidades e papel, você pode pegar outras criaturas que farão ela uma casca dura de roer. Claro, você sempre poderá jogar um grupo de medusas e conseguir uma linda escultura do grupo de aventureiros.

Alternativamente, você pode começar com a idéia básica de como irá proceder o encontro, pegando monstros baseado no nível e no papel deles, e jogar isso contra o grupo. Diremos que o mago do grupo andou tendo vários problemas recentemente. Ataques de longa distancia sempre foram o problema para laçadores de magia, então você pegar alguns deles baseado nos papeis. Para manter a luta ocupada, um monstro com varias habilidades para dificultar a vida dos PJ irá preencher o resto. E como uma cereja nesse sundee anti-mago, você poderá finalizar o encontro com uma criatura esguia que se esconde do grupo, passa furtivamente pelo guerreiro, e surge das sombras para fatiar o mago. A chave aqui, sem saber exatamente quais monstros ira usar, é que você terá uma idéia de como fará o encontro e que tipos de criaturas irá usar.

Como colocar perigos num encontro talvez seja o aspecto mais importante da criação do encontro na 4ª edição, e leva até a terceira maneira de se criar encontros. Você pode agora, facilmente adicionar fatores mais dinâmicos para um encontro e contar com efeitos especiais legais, desafios e armadilhas. Esses elementos são, em termos de mecânica, igual a um monstro. Eles encaixam sistematicamente com a criação do encontro e as regras de XP, ocupando o lugar de uma criatura. Se você deseja jogar mais perigos, apenas reduza a quantidade de monstros e aumente a quantidade de desafios presentes no encontro.

Se você for como eu, e você lê muitas historias em quadrinhos ou mangas e assiste muitos filmes, você acabara por pensar em terrenos malucos aonde jogar os seus aventureiros. Uma ponte de corda oscilante que recebe rajadas de elementais do ar encaixa com o sistema de criação de encontros. Uma construção em chamas que cai nos personagens enquanto eles lutam contra o mago hobgoblin maligno preenche um papel similar, assim como um altar bizarro para Vecna que randomicamente teleporta os personagens pela sala. Perigos, armadilhas e outros desafios simplesmente preenchem o lugar de uma ou mais criaturas numa luta.

Gastando as ferramentas e fazendo elas trabalharem em conjunto, a 4ª edição apresenta uma serie de ferramentas mais robusta, flexível, extensa e excitante. Se o ND apresentado na 3ª edição foi o primeiro passo para facilitar um pouco do mistério eu era criar encontros, a 4ª edição cresceu nesse conceito para produzir uma ferramenta mais precisa, assim como usos adicionais dessa ferramenta.

Esse texto foi escrito originalmente por Mike Mearls
Link para Matéria Original aqui

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