quinta-feira, abril 24, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Quests

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

Em D&D, as palavras "aventura" e "quest" são virtualmente sinônimas. Ambas significam uma jornada, imersa em perigo onde você insere um propósito específico. Algumas vezes brincamos que o jogo é apenas matar monstros e pegar seus ítens, mas a realidade é que o jogo é sobre aventuras. Você en20071121_drdd_1thtra na caverna e mata monstros com um grande propósito em mente: parar seus ataques em caravanas, resgatar o companheiro que eles capturaram, devolver o Cetro perdido dos Reis de Adamantine para o verdadeiro descendente destes reis.

Quests são a espinha dorsal da história que une confrontos em aventuras. Eles tornam-se o que deveriam, de outra forma, ser séries de combates separadas e interações dentro de uma narrativa - história com um começo, um meio e um fim cheio de clímax. Elas dão aos personages uma razão por fazer o que eles fazem, e um sentimento de realização quando eles alcançam seus objetivos. 

Quests podem ser principais ou secundárias, elas podem envolver todo o grupo ou apenas um único personagem com objetivos pessiais, e elas tem níveis como as batalhas. Completar uma quest sempre traz a recompensa de pontos de experiência (iguais aos de nível de batalhas por uma quest principal, ou de nível de monstros por uma quest secundária), e também traz recompensas monetárias também (em média com a recompensa de XP, balanceado com o resto o tesouro na aventura). Elas também podem trazer outras recompensas, claro - concessões de terras ou títulos, a promessa de um favor futuro, e muito mais.

A idéia de recompensas em quests não é nova em D&D. A Segunda Edição, em particular, promoveu a idéia de dar recompensas de experiência quando os jogadores completam as aventuras durante o jogo. As regras de quest na 4ª Edição são diretamente derivadas desta idéia, integradas no sistema de recompensas no jogo. Elas são regras que circundam a história do jogo, uma maneira de manter os jogadores conscientes de seus propósitos por trás de toda a aventura.

Uma das sugestões na 4ª Edição Guia de Mestres Dungeon é ar aos jogadores uma imagem visual, representação tática da quest desde se início. No começo da aventura, depois que o barão tenha resumido para os personagens a sua missão e ter sido intimidado a pagar mais do que ele planejara, você pode dar aos jogadores uma carta introdutória falando toos os detalhes da quest - incluindo as recompensas para os participantes. No meio da aventura, quando os personagens acham a chave com um rubi encrustrado em seu arco, você pode dá-los uma carta, dizendo a eles que achando a fechadura correta é uma quest.

Quando os jogadores tiverem cartas ou alguma outra representação visual de suas quests, fica fácil para eles lembrarem-se o que deveriam fazer - e livrarem-se dos objetivos que podem ser contraditórios. É realmente uma ramificação interessante o sistema de quests: Tudo bem em dar aos jogadores quests que eles não completem, quests que conflitem uma com as outras, ou quests que conflitam com a personalidade e os valores dos personagens.

Por exemplo, o mentor do grupo é um Paladino a quem podem perguntar para achar e destruir o Livro Rubi de Savrith, o Imortal. Ao mesmo tempo,  um personagem desonesto está oferecendo ao gatuno uma suma memorável pelo mesmo livro, e a pesquisa do mago se torna uma referência para um ritual contido no Livro Rubi que os personagens necessitarão para completar outra quest. Três quests são a questão, e depende os jogaores decidirem o que querem fazer.

Aí está uma estória que é muito rica e mais interessante o que simplesmente ir à caverna e ver que tesouro está lá.

Olá RPGistas!Aí você lê a matéria, olha ali embaixo e lê o nome do colaboraor:Mestre Ylykatop

"What the hell..?"

Só entrar no perfil pra conhecer a mim, ao meu mundo também.  Que Yimnaax seja com você!

Esse texto foi escrito originalmente por James Wyatt
Link para Matéria Original
aqui

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