quinta-feira, janeiro 31, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Papeis de Classes

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

Deixe-me falar sobre meu personagem, Nils, e como ele contribuiu com algumas notas para os conceitos de papeis de cada personagem na 4ª edição.

Nils não é um personagem da 4ª Edição, é o meu antigo personagem 3.5 da campanha “Nine Chords” ( Os Noves Acordes ) de Mark Jessup. Há nove deuses no mundo criado por Mark, um deus para cada um dos nove alinhamentos. Cada deus é um grande bardo, aonde os prazeres pessoais e poder cósmico vem de uma competição celestial aonde cada um conta vantagem para os outros dos feitos impressionantes de cada seguidor q possuiu.

Num mundo como esse alguém do grupo teria que jogar como Bardo. Entretanto, quando a seleção de personagens começou, todo escolheu ou Guerreiro, Clérigo, Mago ou Rogue, e ninguém estava querendo jogar de um tocador de flauta. Mark estava desapontado conosco. Eu odeio ver um DM desapontado, por isso eu jurei que entraria no território dos Bardos assim que eu estivesse confortável com Nils como Guerreiro.

Quatro níveis de guerreiro de espada de duas mãos, Nils entrou no caminho das canções e flautas. Minhas oportunidades de interpretação aumentaram porque agora eu era o diplomata no grupo. Mas nos encontros focados em combate ao invés de interpretação, Nils era forçado a ficar na reserva, pois não era forte o suficiente para encarar os problemas de frente como o Ranger e os Bárbaros e incapaz de ataques a longa distancia como o mago.

O grupo até gostava dos bônus de musica que Nils providenciava, e gostavam muito da eventual magia Velocidade, mas fornecer esses bônus queria dizer que eu gastaria pelo menos 2 turnos no começo do combate, fazendo todos ficarem melhor sendo que eu não fazia nada de mais alem disso e me mover. Uma vez começado o combate, eu sobrevivia usando meu talento de Especialização.

Assim que a campanha abaixou o ritmo para 1 ou 2 sessões ao ano, eu joguei com Nils por sete níveis de bardo apenas, e consegui obter uma perspectiva nos problemas sentidos por personagens que não tinham um estilo específico. Guerreiros, rogues, clérigos e magos todos ocupam uma parte principal num grupo de D&D, enquanto bardos cantam e ficam lembrando em OFF sobre os bônus de +1 ou +2 nos ataques e testes de proteção contra medo.



Quando Andy (collins), James (Wyatt) e eu começamos a arrumar a estrutura básica da
4ª Edição, nós começamos com a convicção que nós deveríamos ter certeza que cada classe preenchesse uma parte crucial no grupo. Quando o Bardo entrar na 4ª Edição, ele terá habilidades de classe e poderes que irão ajudar no que chamamos de Papel de Líder. Como um personagem que tem canções que ajudam o grupo a lutar melhor e a se curar, ele será bem útil num grupo aonde não tenha um clérigo, que será o Líder padrão divino.

Diferente das contrapartes da 3ª edição, cada Classe de Líder na nova edição será designada para prover benefícios e poderes de cura sem ter que usar tanto de suas próprias ações. Um clérigo que queira gastar todas suas ações sem pensar, poderá até fazer isso, mas um clérigo que queira misturar combate corpo a corpo, ou lutar na retaguarda com palavras sagradas e seu símbolo sagrado, não será constantemente forcado a parar o que estiver fazendo. Certa quantidade de cura vem das Classes de Líder mesmo se eles preferirem escolher o caminho de destruição de seus inimigos.

Todo grupo precisa de um líder? Não necessariamente. Vale a pena ter mais de um Líder num time? Talvez

Definimos-nos papeis cruciais ao invés de papeis necessários. A 4ª Edição tem uma mecânica que permite que os grupos funcionem mesmo sem um Líder, ou sem um dos membros dos outros 3 papeis. Se aventurar é bem mais fácil para um grupo que contenha um Líder, um Defensor, Um Ofensivo ou um Controlador, mas nenhuns desses Papéis de Classe serão absolutamente essenciais. Um grupo que tenha 2 ou 3 papéis repetidos terá desafios diferentes. Eles terão forças diferentes. Esse é o tipo de experimento que eu venho feito nesses 8 meses. Ainda termos mais sobre o que falar sobre os outros papeis.

Uma ultima coisa antes de ir, já que comecei a falar dessa nota comentando sobre meu personagem Nils. Dessa vez, deixe-me falar algumas coisas para Nils diretamente: “Nils, foi muito divertido jogar com você. Contudo, eu verei você numa futura encarnação, e dessa vez, quando Al-Faregh, o mago e Jum o bárbaro estiverem destroçando um Beholder, você estará no mesmo campo de batalha e não bebendo Gatorade e cantando o hino nacional.”

Esse texto foi escrito originalmente por Rob Heinsoo
Link para Matéria Original
aqui

domingo, janeiro 27, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Pontos de Luz

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham. Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

O jogo de Dungeons & Dragons presume muitas coisas sobre o cenário. O mundo é populado por uma variedade de raças, monstros estranhos que espreitam de outros planos, impérios antigos que foram deixados em ruínas pelo mundo e muito mais. Contudo agora o novo conceito sobre o mundo de D&D é bem simples: Pessoas civilizadas vivem em pequenas e isolados pontos de luz, espalhados num grande, escuro e perigoso mundo.

A maior parte do mundo é assolada por monstros em todo o lugar. Os centros de civilização são poucos e muito afastados, e o mundo não cheio de nações-estados que protegem suas fronteiras. Algumas ruas tortuosas e perigosas ligam algumas cidades vizinhas mais próximas, mas se você se afasta delas, logo irá se encontrar numa floresta infestada de goblins, cemitérios assombrados, colinas e pântanos abandonados e estepes infestadas de monstros. Qualquer coisa pode estar esperando por você naquela estrada anã abandonada: um covil de ogres salteadores, uma torre esquecida aonde uma Lamia espera por viajantes descuidados, uma caverna deTroll, uma vila isolada humana sobre a influencia de um culto demoníaco ou uma floresta negra aonde sombras e fantasmas anseiam pelo sangue dos vivos.

Dado a periculosidade do mundo natural que envolve as ilhas de civilização, muitos aventureiros resolvem se aventurar pelo mundo selvagem. Por exemplo:

- Estradas geralmente são fechadas por bandidos, salteadores como goblins e gnolls ou monstros famintos como grifos ou dragões. A simples missão limpar os caminhos de qualquer coisa esteja espreitando em viajantes sem sorte é como vários aventureiros começam sua carreira.

- Já que cidades e vilas não ficam em contato direto, é fácil para qualquer tipo de força do mal domine uma civilização sem ninguém notar durante muito tempo. A vila pode ser aterrorizada por uma matilha de lobisomens ou escravizada por um mago maligno e ninguém irá descobrir até que aventureiros cheguem para resolver.

- Muitas fortes e cidades são fundadas, florescem por um tempo e então caem na escuridão. As terras selvagens estão cheias de torres esquecidas, cidades abandonadas, castelos assombrados e templos arruinados. Mesmo pessoas vivendo a algumas milhas desse tipo de lugar podem conhecê-los apenas por rumores e lendas.

As pessoas comuns do mundo olham para o mundo selvagem com pavor. Poucas pessoas são muito viajadas - mesmo os mais ambiciosos mercadores se mantêm nas estradas mais conhecidas. As terras entre cidades são esparsas e vazias. Pode ser um pouco seguro uma distancia de um dia de uma cidade ou uma hora de caminhada da vila, mas ir alem disso é arriscar sua vida. As pessoas temem aquilo que espreita na antiga floresta e alem das colinas desoladas no final do vale, porque o que estará lá provavelmente está faminto e hostil. Avançar por terras desconhecidas são coisas que apenas aventureiros fazem.

Outra aplicação do conceito básico do mundo é que não muito que as autoridades possa fazer contra bandidos e salteadores, surtos de cultos demoníacos, monstros enlouquecidos, assombrações mortais ou problemas locais similares. Cidades afetadas por problemas como esse podem apenas ter a esperança que um bando de heróis chegue e concerte as coisas. Se há um reino alem das muralhas da cidade, ele estará largamente coberto por florestas e colinas extensas aonde as criaturas malignas se agrupam. Os soldados do rei podem até fazer um trabalho suficiente para manter as terras a volta das muralhas da cidade livres de monstros e bandidos. ,as a maioria das cidades e vilas longe do reino estão a sua própria sorte.

Nesse tipo de mundo, aventureiros são aberrações. As pessoas comuns os vêm como corajosos na melhor das hipóteses, mas insanos na pior. Contudo um mundo como esse é um prato cheio par aventureiros, pois nunca um verdadeiro herói sentirá falta de um vilão para derrotar ou uma aventura para perseguir.

Esse texto foi escrito originalmente por Rich Baker
Link para Matéria Original
aqui

quinta-feira, janeiro 24, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Criação de Masmorras

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham.Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

O ano de 2000 foi um ótimo ano para jogadores de D&D, já que a 3ª Edição havia sido finalmente lançada depois de um ano de anúncios. O jogo quase tinha saído de cena do mundo dos jogadores, voltou com tudo. Havia um sentimento tangível de energia no ar na GenCon naquele ano. Pessoas estavam loucas pelo material que elas ouviram tanto dizer como aquele lindo Livro do Jogador recém lançado e ainda mais coisas lançadas.

Assim, quando voltei para casa da GenCOn e comecei a fazer minha primeira aventura, qual não foi a minha surpresa quando eu fiquei um tanto quanto infeliz; De acordo com as regras, um grupo de 1º Nível poderia enfrentar uma criatura de Desafio 1 ou um grupo de criaturas que formasse um encontro de nível 1. Isso parecia razoável até eu começar a fazer a aventura. As regras me permitam as seguintes escolhas:

Um Gnol
Um Troglodita
Dois Orcs
Dois Hobgoblins
Quatro Goblins

Nada disso realmente me animou. Quatro goblins no mapa pode até ser legal, mas um guerreiro com o talento Trespassar iria morrer...de tédio. Eu queria o Forte das Fronteiras ( procure por Keep of Borderlands, antigo modulo de D&D ) ou o Forte da Vila de Hommelet ( cenário da famosa aventura Return to the Temple of Elemntal Evil, também encontrado como jogo para PC ). Minhas masmorras pareciam chatas e monótonas porque não podia enche-las de monstros em cada sala.

Admito que a 3ª Edição trouxe um senso de padronização para os encontros que outras edições não tinham, mas isso não mudou o problema – eu queria quantidades absurdas de humanóides correndo pelas salas da minha masmorra, e a 3ª Edição dizia que se eu o fizesse só iria matar a todos no jogo!

Com os anos, minha frustração inicial com o jogo nunca se foi.Na hora que um grupo tinha nível suficiente para encarar uma luta com 6 orcs, o AC das pobres criaturas já não servia pra mais nada. No final, eu acabei por usar meu próprio julgamento, para criar encontros legais e divertidos. Mesmo o livro dizendo o contrario, um grupo pode sim pegar na porrada 3 a 4 orcs sem ser um massacre ( para os PJ pelo menos )

Como é feito na 4ª Edição: Monstros, Monstros e mais Monstros!

Na 4ª Edição, suas masmorras terão uma população bem mais densa. O típico encontro tem pelo menos um monstro por PJ no grupo, presumindo que cada monstro tenha o mesmo nível que cada PJ. Os pontos de experiência totais de um encontro definem sua dificuldade, permitindo mais liberdade para misturar monstros fortes e fracos. Ainda melhor, é que a diferença ente um monstro de nível x e um mostro de nível x+1 é muito menor. Você poderá criar um encontro usando monstros que sejam 3 ou 4 níveis a mais que o grupo sem muito medo. Adicione a regra de serviçais ( minions, que ainda irá aparecer num artigo futuro ), e você poderá ( em teoria ) colocar 20 goblins contra um grupo de primeiro nível, e ter uma divertida, emocionante e balanceada luta.

Essa mudança na construção de encontros significa muito para as masmorras. Com todos esses monstros correndo por ai, você ira precisar dar a elas um monte de espaço, por um monte de razões:

Os monstros precisam fazer com que seus números sirvam de alguma coisa contra o grupo. Corredores e salas mais largos irão fazer com que os monstros possam atacar em grupo. Um monstro que esteja de lado esperando para dar um taque, está simplesmente sendo desperdiçado.

Várias possibilidades de onde os monstros podem atacar fazem tudo mais assustador para os PJ e muito mais fácil de manejar todos esses monstros na hora de ação. Um sala típica de masmorra, aonde os PJ estão de um lado e os monstros do outro acaba por ficar monótono depois de um certo tempo. Os PJs chutam a porta numa posição defensiva e acabam com os monstros. Numa situação como essa há pouco desafio tático.

Reforço precisam de uma rota para a batalha. Com mais monstros numa luta, você poderá planejar encontros mais dinâmicos, aonde orcs estão na sala do outro lado da porta, entram no meio da batalha para ver o que estão acontecendo. Uma porta extra ou passagem na área de encontro é uma rota bem conveniente para o resto dos monstros do encontro aparecerem do nada. Só porque o encontro conta com 5 orcs, não necessariamente eles precisam estar todos presentes logo de cara no começo do encontro.
Exemplo: Masmorra da Opala de Fogo

Como parte de um playtest ( sessão de jogo para testar as regras ), eu cavei um mapa veteranos da 1ª e 3ª edição poderão reconhecer. Aqui está um exemplo de encontro construído com as filosofias básicas descritas acima

Note que o mapa marca as salas como áreas separas, três salas com 4 x 6 quadrados, de tamanho suficiente para um anão conseguir se mover de uma lado para o outro numa ação de movimento. Isso não faz um encontro muito interessante. Se eu tentar encaixar 5 ou mais monstros em cada uma dessas salas, não haverá espaço para o grupo e os inimigos caberem. Poucas opções táticas interessantes irão surgir também.

Pior ainda, o mapa oferece poucos eventos estratégicos. O s monstros poderão fugir pela passagem secreta na área 9 ou uma das portas da área 8, mas com salas tão pequenas, será fácil para os PJ bloquearem as saídas ou se moverem para qualquer um dos monstros antes que eles fujam.

Quando eu fiz essa mapa para fazer uma aventura de 4ª Edição, eu combinei todas as 3 salas numa única área de encontro. Área 9 era o salão de tortura, com 4 goblins serviçais operando na sala. Área 8 estava guardada por por dois guerreiros Hobgoblins, enquanto o Bugbear torturador está descansando na sua sala privada na área 7. Durante o jogo, o grupo andou para a área 9, ignorando a porta para a área 7na hora. O Rouge e o Ranger tentaram entrar furtivamente na área 8, tentando chegar nos Hobgoblins sem chamar a atenção, mas falharam e logo atacados. Quando os Hobgoblins gritaram por ajuda na área 8, os goblins correram da área 9 e o Bugbear saiu de sua câmera para atacar o mago do grupo por trás.

A luta foi bem tensa nessa intercessão em T, entre a área 8 e 9.. Pegos entre 3 grupos de monstros, o grupo teve que se movimentar muito para proteger o mago, curar os PJ que caíram no ataque combinado do Bugbear e Hobgoblins e gastaram preciosas ações destruindo os serviçais goblins.

Eu não fiz nada absurdo com o mapa ou adicionei elementos mágicos na luta. Foi simplesmente uma luta extremamente difícil a corpo-a-corpo, com inimigos vindo de 3 direções diferente de uma vez só. A masmorra tem um ambiente dinâmico, com três grupos de monstros conectados para responder a intrusão dos PJs na área deles.

Então essa será a primeira regra na criação de masmorra na 4ª Edição. Agora que você terá mais monstros para jogar contra o grupo, você poderá criar encontros que se espalham por largas áreas. Abrir a porta numa área pode fazer com que monstros de outras áreas venham para investigar o que está havendo. Com o enfoque da batalha troca de “ um grupo contra um monstro” para “um grupo contra um numero igual de monstros”, você poderá lançar muito mais criaturas nos PJs.

Trabalho de Casa
A 4ª Edição ainda está longe de estar pronta, mas nunca é cedo demais para já começar pensar nas masmorras que você terá de criar. Aqui está um pequeno trabalho de casa para você: Pegue 2 ou 3 áreas ligadas no mapa de exemplo. Mesmo obviamente você ainda não tendo acesso as regras novas, você ainda pode ter idéias para encontros. Presumindo que possa usar de 4 a 5 monstros, pegue duas ou três áreas de encontro do mapa e transforme numa única luta. Coloque suas idéias no fórum da 4ª Edição ( principalmente se você sabe inglês ) e veja o que outras idéias vem dos outros jogadores


Esse texto foi escrito originalmente por Mike Mearls
Link para Matéria Original aqui

terça-feira, janeiro 22, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Dragões


Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham.Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para
dndinsider@wizards.com

Os Dragões na 4ª Edição estarão entre os mais dinâmicos e excitantes monstros do jogo – o que é o certo! Eles serão diferentes entre eles, entre as categorias ( os metálicos não serão como os cromáticos ), entre as cores ( vermelhos e brancos não terão os mesmos ataques ) e entre as categorias de idade ( tema quando ver um dragão velho ). Aqui está uma pequena amostra do que será lutar contra um dragão antigo:

- No turno do Dragão, a primeira coisa que ele faz é explodir em chamas, incendiando cada personagem a 7,5m dele – isso como uma ação livre. Em seguida, com uma ação padrão, ele se lança contra o Guerreiro e o clérigo com suas duas garras frontais ( mesmo eles estando a 6 metro um do outro ). Com outra ação livre, ele acerta com seu rabo o Rougue esperto que tentava ataca-lo furtivamente e o manda 3 metros longe. Como está bravo com o Mago, ele usa uma habilidade especial para ter outra ação padrão? Ele cospe uma bola de fogo no mago, fazendo ele pegar fogo. Com ainda uma ação de movimento sobrando, ele usa para voar numa posição mais estratégica para sua baforada de dragão. E assim termina o turno do Dragão

- É o turno do guerreiro. Ele ataca em carga e consegue acertar um bom golpe, deixando o dragão com metade dos pontos de vida. Ops – isso da o Dragão a oportunidade de usar sua baforada de dragão como ação imediata. Um enorme cone de fogo sai das mandíbulas do Dragão, acertando todos os 4 personagens. Mas pelo menos o Dragão está com menos de 500 pontos de vida. (!!)


- Agora o Rougue se move até conseguir flanquear com o Guerreiro. Normalmente isso iria permitir o Dragão a usar novamente seu ataque com a cauda como ação imediata, mas ele já usou uma ação como essa. Sorte para o Rougue que terá a chance de poder atacar esse turno! Infelizmente ele não consegue acertar o AC 49.


- O Mago falha em apagar as chamas, então ele toma um poço mais de dano. Pior ainda, a baforada do dragão arrancou sua proteção ao fogo, então ele toma o dano inteiro esse turno. Ele acerta o Dragão com um raio congelante, mas isso não é a 3ª Edição! O Dragão toma o dano normal, mas não o suficiente para derruba-lo.


- Finalmente é o turno do clérigo. Clamando pelo poder de seu Deus, ele golpeia com sua Alabarda – um Acerto Crítico! O dano não é ruim, mas ainda melhor , o mago recebe uma ótima dose de poder de cura.


Ainda bem, porque ele vai precisar. É o turno do Dragão

Esse texto foi escrito originalmente por James Wyatt
Link para Matéria Original aqui

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Fontes de Poder





Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham.Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

Fontes de Poder são uma importante parte na 4ª Edição. Elas respondem a pergunta, “ Como que meu personagem faz o que faz?” Magos canalizam magia arcana. Paladinos e Clérigos clamam pelo poder de seus deuses. Para classes como essa, a resposta é bem evidente. Agora faça a mesma questão para Rouges e Guerreiros e a resposta começa a ficar um pouco mais complexa. O que separa um guerreiro e marcha para dentro de um covil de Dragão de um guarda da vila próxima? Num mundo de poderosos deuses e magias absurdas, o separa um homem comum com uma espada de um guerreiro?

Na 4 edição, a fonte de poder marcial seria a resposta. Algumas pessoas, através de intenso treinamento, dedicação ou apenas a velha tenacidade, se destaca perante seus semelhantes. O Guerreiro poderá andar para o covil do Dragão tanto pelos senso nobre do dever ou pelo sentimento egoísta de querer provar para si mesmo que é mais forte que um mero lagarto. Ele não tem a habilidade de controlar a energia arcana da magia, ou a dedicação necessária para se ganhar o poder dos Deuses. Ao invés disso, ele tem sua resistência, sua auto-disciplina e a suprema maestria de suas capacidades de combate. Outros personagens procuram controlas e serem mestres de energias de outros planos ou outros seres. O Personagem marcial procura ser mestre de seu potencial – convertendo isso na completa maestria no uso das formas de combate.

Um personagem marcial é em muitos aspectos como um atleta de renome mundial. Um corredor Olímpico não tem músculos especiais ou super habilidades. Com uma mistura de talento natural e dedicação suprema, ele leva o treinamento ao limite para alcançar velocidades que nenhum outro humano poderá alcançar. Da mesma maneira, o Guerreiro consegue perícias com armas e armaduras que de longe superam as habilidades de uma pessoa típica. Como o atleta profissional, o Guerreiro consegue sua força de sua intensa dedicação, treinos absurdos e um foco supremo. Potencial não é o bastante, assim como no mundo dos esportes é cheio de gente talentosa que falha por não serem aplicadas com o treino, assim como pessoas limitadas que usam suas limitações físicas com uma combinação de dedicação e esperteza que supera seus oponentes. Um personagem marcial puxa suas forças dele mesmo.

Em termos de descrição, a analogia entre o personagem marcial e o atleta, guiaram muitas decisões sobre como o personagem marcial chega até o limite. Nos níveis mais baixos, o personagem marcial tem habilidades impressionantes, mas nada que ultrapasse a fronteira do normal ou do que não é possível. Apenas em altos níveis é que veremos o personagem marcial chegando na beira de verdadeiros atos impossíveis de agilidade e força que apenas vemos em ficção.

Armas e o jeito que Guerreiros usam elas dão uma pista de como foram deu design. Um perito no usa de Alabarda poderá estraçalhar seu oponente com a lamina de sua arma enquanto se vira e esmaga um segundo inimigo com o cabo da arma. Um Guerreiro de Espada Longa desarma seu inimigo com uma virada de pulso, enquanto um enlouquecido Guerreiro de Machado destrói e corta através de escudo, armadura e ossos. O Design para as manobras de Guerreiros vieram quando olhamos para as armas e tentamos imaginar como um Guerreiro poderia usar uma e decidir o efeito especial que iria ser legal para a arma em questão e ainda ser útil para a classe. Veja no blog o texto falando sobre as Classes e veja mais sobre as armas na 4ª Edição

Rougues tem uma relação bem similar com perícias. Um ágil Rougue gira pelo ar para rolar por um Ogro, enquanto um carismático engana seu inimigo em olhar para o outro lado antes de desferir o golpe fatal com sua adaga. Assim como Guerreiros fazem mais com suas armas que outros personagens, os Rouges usam suas perícias alem dos limites concebidos para os outros PCs.

A fonte de poder marcial é claramente pegar os recurso e habilidades que tem limites claros para outras classes e demolir esses limites através de Foco, Treinamento e Perícia

Esse texto foi escrito originalmente por Mike Mearls


Leia a matéria original aqui

sexta-feira, janeiro 18, 2008

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Raças

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham.Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com

Volte no tempo para maio de 2004



Já nesse ponto já sabíamos que a 4ª Edição estava vindo, apesar do trabalho oficial não começar até o outro ano. Nessa época, o time de design se encontrava regularmente no que foi humoristicamente chamado de “A CABALA DE DESIGN”. E num dia de Maio de 2004 não começamos a levantar varias questões, como em quantas partes de torta um personagem é composto e o quão grande cada parte deve ser.



Na 3ª Edição, a classe e itens mágicos era os dois maiores pedaços de uma torta de PJ ( Personagem do Jogador ). A raça era importante no 1º Nível, mas assim que você alcançasse o 20º, raramente haveria muita diferença entre um anão guerreiro e um meio-orc guerreiro. A diferença de +2 aqui e +2 ali era afogaada pelos bônus gigantescos de itens mágicos e do nível – não importava mais sua raça.



Queríamos que a raça importasse em toda a carreira do personagem. Queríamos que houvesse alguma diferença entre dois personagens de raças diferentes . Tentamos mecânicas diferenciadas com as Raças Paragon do Unearthed Arcana e também a substituição racial por nível na série de livros, Races of... e nós gostamos do resultado.



Em Maior de 2004 nós começamos a imaginar coisas como “ A raça de 20 níveis”. Essa raça, em cada nível que ganhasse, não ganharia apenas habilidades da classe, mas também qualidades raciais. Sua raça poderia predizer que tipo de atributos você poderia aumentar conforme passe de nível, assim um personagem anão sempre teria a vantagem da Constituição sobre outras raças. Você também ganharia habilidades especiais conforme você ganhasse nível, claro que apropriado ao seu nível.



Uma vantagem chave que vimos nesse sistema é que ajudaria muito ao achar lugar para novas raças sem ter usar a complicada e chata regra de ajuste de nível. Se a gente espalhasse as desejas habilidades magias de um drow pelos seus níveis, ele poderia começar de 1º Nível junto com as outras classes. Raças como os githyanki já anteciparam algumas dessas idéias, pois eles ganham efeitos como magia conforme avançam níveis.



Bem, com o passar dos anos algumas coisas mudaram, como normalmente acontece com tudo. Nós aumentamos o nível maximo para 30, mas colocamos a maioria das escolhas importantes nos primeiros 10. Fora isso, outra escolhas começam a sobrepor o espaço para habilidades raciais.
Na versão final de 4ª edição, a maioria das qualidades raciais virá logo no 1º nível – Resistência dos Anões, Evasão Elfica, Presença Inspiradora dos Meio-Elfos e por ai vai. Conforme você ganha níveis, você poderá pegar talentos raciais, para fazer essas habilidades ainda melhores e ganhas mais habilidades ligada a sua raça. Você poderá até mesmo pegar poderes específicos da sua raça dentro da sua classe, o que fará bem parecido com a substituição racial fazia: um anão guerreiro com o poder “amigo da terra” poderá fazer coisas que muitos guerreiros de 10º nível não poderão fazer



As regras mudaram muito desde a primeira idéia de uma raça de 20 níveis, mas elas serviram o mesmo propósito: ter certeza que a raça não fique apenas relevante, mas seja uma escolha importante do 1º ao 30º Nível de aventura.



Texto original escrito em 16/08/2007 por James Wyatt
Link para Matéria Original
aqui

Tradução de Novidades 4a Edição ::: Classes

O site da Wizards tem lançado numa coluna ( atualmente na sessão Dragon do site ) aonde apresenta o desenvolvimento do D&D 4a Edição. Estarei traduzindo e postando no blog sempre que possível as última novidades ( assim que conseguir traduzir tudo que já saiu )

Irei traduzir o mais a risca possível, claro com alterações que achar mais cabíveis ( divertidas ). Pessoalmente estou ansioso pela 4a Edição, principalmente porque pelo o que vi até agora realmente estão melhorando pontos falhos da Edição 3.5. No mais, é esperar Julho para ver como vai ficar!

Os artigos da coluna Design & Development ( Design e Desenvolvimento ) tem sido escritos desde Setembro de 2005, um dos mais importantes. Com a chegada da 4ª Edição e todos focados nessa nova edição, essa coluna agora será o principal veiculo que irá cobrir a 4ª Edição. Não iremos apenas mostrar surpresas novas, mas também explicar como e porque surgiram. Mantenha em mente que o jogo ainda está em fluxo conforme os desenvolvedores do jogo trabalham.Você estará dando uma olhada por detrás da cortina do progresso do jogo, então sinta-se a vontade par mandar seus comentários para dndinsider@wizards.com


Aqui está uma conversão bem próxima do que irá acontecer daqui um ano, quando dois jogadores se encontrarem para uma conversa sobre as escolhas que farão no próximo jogo de D&D

“Estou jogando com um humano guerreiro de 3º nível, chamado Graelar”



“Legal! Ele usa escudo e arma ou uma arma de duas mãos?



“Meu, ele usa espada e um escudo”



“Espada Longa?” “Sim. Eu até pensei em ter Com alta e usar um martelo, mas como eu queria começar com a chance de dar mais ataques logo de começo eu acabei escolhendo chuva de golpes como meu melhor ataque armado, e coloquei Sab alta para ter mais opções de poderes mais tarde”



“Já meu elfo guerreiro usa lança. Eu gosto da velocidade e da opção de atravessar direto o CA, mas como você já fez um guerreiro acho que eu vou jogar de halfling rougue”



Os nomes e definições de poderes mencionadas podem mudar até sair a versão original. O que não mudará é o fato que guerreiros terão que se preocupar com que tipo de arma que irão utilizar muito mais que os outros personagens. As outras classes terão armas especificas, já o guerreiro será a única classe que terá suas habilidades definidas dependendo da arma que escolher treinar mais. Já de 1º Nível, um guerreiro que usa machado terá poderes diferente de um outro que escolheu Mangual, Sabre ou Picareta. Mais para frente, guerreiros irão poder diversificar e especializar em poderes relativos a algumas outras armas, mas com certeza a maioria irá focar em se especializar na arma que mais se encaixar ao seu estilo, que ajude na interação com os outros personagens e claro, carregar toda tralha mágica que encontrar.



Muitos Guerreiros irão escolher espadas. Espadas terão os poderes mais flexíveis. Na mão de um guerreiro, a espada longa é a rainha do campo de batalha e a espada de 2 mãos é o executor da rainha! Mas cada outra arma de combate corpo-a-corpo irá oferecer vantagens únicas e oportunidades diferentes. Pela primeira vez você poderá dizer “ eu sou um guerreiro de machado” e isso irá significar algo bem legal.




Texto original escrito em 16/08/2007 por Rob Heinsoo
Link para Matéria Original aqui